分段加载,给用户更多选择空间
公司网游在推广的时候遇到了一个问题:
“你那客户端太大了,啥都没看到,就让我下载这么半天。”
其实仔细想想,这个问题是可以解决的。
很多游戏中的地图,新手都用不到。如果仅提供新手区的地图,这样整个客户端就可以控制的很小。有愿意一步到位的,就去下载“完整客户端”,有希望体验的,就给他一个“体验客户端”。当他在新手区练级的时候,可以自行选择,是否在后台加载其他的地图包。
以前放弃几款网游的原因,有一部分在于“更新频繁”,每次玩,都要等几分钟更新。而更新下来的内容,玩家未必用的到。一个1级的小号,去“赤月岛”就是找死,在半路上就被干掉了。
这种方式也可以应用于“小说类”的网站,当我们阅读“第一章”的时候,后台预先准备好“第二章”的内容,这样用户翻页的时候,可以最快的响应。
按照建斌的说法,甚至可以根据浏览器的滚动条,每次仅加载一屏的内容。
尤其是针对移动平台的客户,手机网络太慢了。我恨“载入中”这3个字。

11/06/2009 at 11:57
看网站而来吧,
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11/06/2009 at 20:20
有道理,现在我想玩个网游 结果要下载半天 最后还是放弃了
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11/06/2009 at 21:43
如果拍板的人能这么想就好了
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11/08/2009 at 10:18
好文章
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11/08/2009 at 14:42
把游戏客户端分两类其实风险非常大。
比如说游戏,这个类型的游戏适合A玩家,客户端再大他也会去挂下载。wow现在都差不多10G了,一样有新人挂BT。如果A原本就不喜欢这类型的游戏,就算是下了体验客户端他也不会玩长久,反倒会浪费玩家时间,也浪费服务器资源。
一个是完整版客户端,另一个是体验版。国内玩家对于自己喜欢的游戏一般都追求个完整版,比如一些单机经典,玩的就是个完整。如果说体验版只能玩一小部分内容,相当于试玩,会增加玩家的思考负担“我到底要不要下体验版先试试”,因为网游毕竟属于快餐,如果选择快餐时都要考虑要吃烧鸭还是吃烧鸡,那就失去了“快速响应”这一市场切入点。
不过可以用另外一种思路解决,问题的源头不在于客户端分段,而在于体验先行。可以考虑用flash或silverlight等RIA技术将一部分新手关注的东西固化出来,做成可以不需要客户端就能体验游戏感觉的“小游戏”,这类小游戏可以先让玩家体验到游戏的各种操作、设置、特色是不是自己想要的,而且相对于体验客户端而言,体积会小很多。然后再提供出一个完整版客户端,和一个精简过去掉音乐、动画的客户端,以及一个资源包(单独的音乐和动画)。这种划分客户端层次的做法,我认为是比较合理的。
合适的,我会很爽地玩下去,不合适的,我会很舒服地走。干干净净的用户体验。
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十一月 8th, 2009 at 23:10
不过可以用另外一种思路解决,问题的源头不在于客户端分段,而在于体验先行。可以考虑用flash或silverlight等RIA技术将一部分新手关注的东西固化出来,做成可以不需要客户端就能体验游戏感觉的“小游戏”,这类小游戏可以先让玩家体验到游戏的各种操作、设置、特色是不是自己想要的,而且相对于体验客户端而言,体积会小很多。然后再提供出一个完整版客户端,和一个精简过去掉音乐、动画的客户端,以及一个资源包(单独的音乐和动画)。这种划分客户端层次的做法,我认为是比较合理的。
同意
11/09/2009 at 11:35
赞同 unnamedCAT 的意见!
分段客户端的弊端 大于利端口! 为用户并不一定为所有用户考虑,还是需要结合实际按照主次轻重来做!
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11/09/2009 at 16:55
个人感觉游戏还是靠它本身的内容和宣传力度来吸引玩家,就像WOW,客户端再大,也有人愿意去花时间下载,甚至愿意直接掏钱买光盘客户端。
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11/09/2009 at 22:37
能做到这般的细微,那体验就是杠杠的了~
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11/17/2009 at 23:17
我最受不了的就是等待~~~
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01/30/2010 at 11:42
貌似百度wap搜索下一页就是已经载入好的,点下一页特别快!
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